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[TEST SNES] Nightmare Busters

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Message par Shion Mar 19 Aoû 2014 - 12:59

Test : Nightmare Busters

Avant propos : Après moult péripéties, Nightmare Busters est enfin arrivé chez moi. L'occasion donc de ressortir et retoucher quelque peu le premier test "officiel" de ce titre, écrit il y a déjà 6 ans, à une époque où Christophe Gayraud, le papa de ce soft était encore parmi nous. Je le remercie encore d'avoir pris la peine de parler avec moi et de m'avoir donné les images qui trônent dans ce test.


Année:  Initialement prévu pour 1995, mais... finalement sorti en 2013
Développeur:  Arcade Zone
Editeur: Nichibutsu Super Fighter Team
Nombre de joueurs: 1 ou 2
Support: Super Nintendo

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Nightmare Busters aurait dû sortir sur Super Nintendo en 1995, mais restera finalement dans les cartons, car développé à une époque où les consoles 32 bits commençaient à s'installer sur le marché. La compagnie qui était chargée de vendre le jeu a également sa part de responsabilité pour avoir refusé quelques offres comme celle d’Océan. Mais ce qui fait de ce célèbre ex-"unreleased", un jeu connu, c'est la motivation de son créateur, Christophe Gayraud, qui a tout fait pour que ce titre puisse enfin sortir sur Super Nintendo, 18 ans après.


Nightmare Busters est un jeu est ce qu'on pourrait appeler un Run&Gun, à savoir un jeu qui mélange deux styles, à savoir le shooting et la plate-forme, à l'image d'un Contra ou encore d'un Super Turrican (des titres qui ont su marquer la Super Nes de leur empreinte).  
On contrôle Flynn et Floyd, deux lutins situés entre le Leprechaun et le Chapelier Fou de Lewis Caroll  dans le livre « Alice au Pays des Merveilles ». Ils ont pour but de chasser les cauchemars des rêves des enfants.  En effet, car depuis peu, un certain nombre d’êtres maléfiques, tels des trolls ou encore des gnomes ont décidé de hanter le sommeil de nos chères petites têtes blondes. Pour  accomplir cette noble cause, 5 niveaux bourrés d’action et d’obstacles en tous genres attendent nos deux lutins.  Mais attention, ils n’auront pas l’éternité devant eux et il leur faudra passer chaque zone avant la fin du temps imparti. Très inspiré de Midnight Wanderers dont on peut en voir diverses allusions, un titre de Capcom sorti sur borne d'arcade au sein de la compilation "Three Wonders" et disponible sur PS1 et Saturn, ce jeu est donc très « arcade » et son but est simple : massacrer tous les êtres hostiles en travers de notre passage. Pas de retours en arrière possibles, pas d’objets à rechercher pour avancer, il faut juste progresser de manière très linéaire jusqu’à la fin du niveau.

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Il faudra faire face à de nombreux pièges...


Pour ce faire, Flynn et Floyd disposent d’un bon panel de mouvements. Ils peuvent attaquer en lançant des cartes qui pourront ensuite être remplacées par d’autres projectiles plus puissants ramassés ça et là, tout au long de l’aventure. Les magies sont également de la partie, en nombre limité mais qui pourra également croître via la récupération d'items disséminés un peu partout dans les différents niveaux. Il y en a trois sortes : le tourbillon, l’explosion et une énorme sphère qui parcourt tout l’écran. A noter que ces magies se révèlent redoutables, particulièrement contre les boss. A part cela, nos héros au grand chapeau peuvent s’accrocher aux plates-formes , effectuer une glissade à la manière de Megaman ou encore « dasher » pour traverser les pièges ou faire très mal aux ennemis qui ont eu la mauvaise idée de leur barrer la route. Cependant, il faudra trouver le temps de remplir une jauge pour se concentrer et pouvoir libérer le dash, ce qui n’est pas toujours évident, dans le feu de l’action. La possibilité de tirer vers le haut et le bas se révèlent, quant à elles, salvatrices en de nombreuses occasions et toute la palette de mouvements de nos personnages est fortement mise à contribution afin de s’en sortir. Au bout de quelques parties, quand on commence à vraiment bien connaître les possibilités des personnages, le jeu prend toute sa saveur et on s'éclate vraiment à utiliser le level design et les diverses techniques à la disposition de nos lutins pour essayer de traverser les niveaux en se prenant le moins de coups possible.

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L'impressionnant Storm Bringer !!!


Les graphismes sont très beaux avec des gros sprites qui se déplacent dans des décors splendides. Mais le plus important dans ce genre de jeu, la fluidité, ne faillit pas. Et ce, malgré la multitude de sprites qui se bousculent à l'écran. Rien n'y fait, l'animation tient la route.
Les niveaux sont assez variés, allant du village au terrible repaire du dernier boss, en passant par la forêt, etc. Chaque stage possède ses propres pièges pour freiner la progression : chutes de pierres, pics, etc.  Différentes sortes d’ennemis sont également présents, des gros démons «bourrins qui balancent des tonneaux ou des flammes, des ennemis assez imprévisibles qui sautent quand on ne s’y attend pas ou encore des demi boss qui demandent une certaine technique pour en venir à bout, à l’image des vrais boss de fins de niveaux. L'ambiance retranscrite à travers chaque niveau est très réussie et confère au soft une image plutôt sombre.

Les musiques très réussies collent très bien avec les différents décors et ajoutent un plus indéniable à l’ambiance du jeu. Les bruitages sont de bonne facture, même si le cri que pousse Roy et Flynn quand ils se font toucher aurait gagné à être un peu plus rauque pour davantage collé à l’image des personnages.

La maniabilité est très intuitive et répond au poil. Cela tombe bien, parce qu’il en faut des réflexes aiguisés pour venir à bout de l’aventure qui est assez difficile au final. Difficile certes, mais pas impossible. Disons que tout va très vite et qu’il faut agir à la même vitesse, si on ne veut pas perdre rapidement les deux capsules rouges qui symbolisent la barre de vie.

La durée de vie du jeu est donc très bonne, car en plus du mode 1 joueur classique avec trois niveaux de difficulté qui demandera pour le coup une certaine adaptation, vous pouvez également faire le jeu avec un ami et, comme la plupart des jeux de ce genre, à deux, c’est encore mieux !
Soyons un peu plus clair concernant justement cette difficulté qui peut faire jaser. Ne nous le cachons pas, ce titre est très difficile. On meurt vite, la moindre erreur est punitive. Mais, les personnages disposent de suffisamment de coups pour permettre aux joueurs les plus persévérants de passer outre les obstacles. On n'a donc pas à faire à une difficulté venant de problèmes au niveau de la conception du titre, mais plutôt à quelque chose de voulu. Comme l'a si bien dit Christophe Gayraud : "C'est vrai que ce jeu est assez dur... La mentalité de ce jeu est: "Insert coin", faut donc pas s'attendre à le finir en 5 minutes".

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Pour ce qui est des défauts, j’avoue avoir eu du mal à en trouver, mais histoire d’être objectif, je soulignerai le fait que de temps à autre, après avoir nettoyé un endroit, l’écran met du temps avant de bouger et passer à la suite. On reste donc pendant une poignée de secondes à attendre que la suite se débloque ou que le symbole « go ! » apparaisse pour poursuivre notre périple. Ce n’est pas vraiment gênant surtout lorsque l’on est habitué aux temps de chargement sur nos consoles actuelles.
On peut aussi déplorer le fait que seulement 5 niveaux soient présents dans le jeu, mais ce problème est surtout dû au stockage de la cartouche limité à 1 Mo. Néanmoins, ils sont assez variés et l’impression désagréable de monotonie présente dans certains jeux du même style, ne se fait pas ressentir ici, ce qui est une excellente chose !

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Comment passer dans cette fournaise ?


SCENARIO: Sans casser des briques puisqu’il tient sur une ligne (des farfadets qui chassent des êtres maléfiques hantant les rêves des enfants), il est suffisant pour donner de la crédibilité au soft. Le choix des protagonistes et des ennemis renforcent cet univers basé sur les cauchemars, sans en faire quelque chose de trop horrible, mais de tout de même assez sombre.
REALISATION: De très beaux visuels accompagnés d'une fluidité à toute épreuve. Comme je le disais plus haut, ça va vite, et parfois même trop vite.
MUSIQUES: Les musiques sont excellentes et collent parfaitement à l’ambiance. Les bruitages quant à eux sont de très bonne facture, même s’il nous a été donné de voir mieux sur Snes.
JOUABILITE:  Parfaite : ça répond au doigt et à l’œil.
DUREE DE VIE: Très bonne. Il faut déjà le finir en solo et le niveau de difficulté rendra le challenge intense. A deux, c’est du pur plaisir, à faire et à refaire.

Nightmare Busters est un jeu qui aurait pu satisfaire notre expérience de joueurs sur Super Nintendo. Seulement, vu la tendance que prenait le marché du jeu vidéo en 1995, sa sortie serait peut-être passée inaperçue comme de nombreux titres de qualité tels que Hagane ou encore Megaman X 2 et 3. Il a pourtant tout ce qu'il faut, que ce soit au niveau de la réalisation, du fun à deux, de l’univers, ou encore du challenge, il n'y a rien à jeter. Bref, inutile de revenir sur le passé et de se lancer sur diverses hypothèses, Nightmare Busters est enfin sorti et les fans de jeux d'arcade de l'époque se retrouveront certainement aux anges face à cette pépite.
                                                                                 

Graphismes : 5
Maniabilité : 5
Bande son : 4
Durée de vie : 4

Note globale : 18
Note du testeur : 18

Existe aussi sur: mobiles.


Enfin, voici un screenshot exclusif de la version qui aurait dû voir le jour sur Game Boy Colour mais qui demeure être un prototype peu avancé avec seulement un morceau de niveau sans musique. Le personnage peut sauter et lancer des cartes (devant lui ou vers le haut), il n'a pas encore de masque de collision contrairement à l'unique ennemi qui respawn à l'infini.

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Graphiquement, c'est très réussi et on se dit forcément que la sortie d'un tel jeu sur GBC aurait été la bienvenue...

Ce test est également sur les forums kasumi-ninja et past-game rebirth. La vieille version est toujours présente sur le forum dont on vient tous.


Dernière édition par Shion le Dim 7 Sep 2014 - 8:34, édité 2 fois
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Message par Shion Mar 19 Aoû 2014 - 13:22

Je remercie également Chat-Minou, j'en profite, puisqu'il est sur le forum, de m'avoir fait connaître ce jeu via sa news sur Gamopat. A partir de là, c'est allé très vite. J'ai pu entrer en contact avc Christophe, on a parlé ensemble et j'ai fait le test.
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Message par Kaneda Ayoshi Mar 19 Aoû 2014 - 13:49

bon test qui nous en apprend pas mal quand on ne s'est pas intéressé de près au jeu.

Bizarrement moi je bloque sur le design des héros, j'accroche pas du tout alors que le reste est très bien fait.

sinon il a amélioré le jeu pendant la phase où il était dans les cartons ou il s'est "juste" battu pour que le jeu terminé arrive à voir le jour tel qu'il était prévu à l'origine ?
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Message par Chat-Minou Mar 19 Aoû 2014 - 15:28

Il n'y a pas de quoi, Shion. Je suis content que cet article ait pu servir à quelque chose. A l'époque, je pense que par un heureux concours de circonstance Christophe était déjà en relation avec Darkchris (de PGR) pour une éventuelle édition du jeu. De mon côté, j'étais tombé sur un article de Consoles+ et j'avais trouvé ça incroyable qu'un jeu aussi beau graphiquement et orienté arcade soit tombé dans l'oubli. D'où mon article.

@Ky : le jeu était fini à 99% avant son édition. Il manquait notamment les crédits et quelques enrobages par-ci, par-là mais le jeu en lui même n'a pas été touché il me semble. La Super Fighter Team a notamment ajouté son logo au lancement du jeu.
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Message par Shion Mer 20 Aoû 2014 - 9:49

Chat-Minou : en tout cas, ton article a pu permettre de mettre en relation les forumeurs de Gamopat avec le créateur du jeu^^

Ky : Chat-Minou a parfaitement résumé la chose. Le jeu était fini à 99% et il n'y avait même plus la place de mettre une fin.
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Message par Kaneda Ayoshi Mer 20 Aoû 2014 - 10:10

ça me fait penser un peu à battle sphere sur jaguar qui a mis le temps mais qui a fini par voir le jour en 2000 sur la console mais là je crois que c'était plus la communauté qui a poussé pour que le jeu voit le jour
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