Oculus Rift (retour d'expérience)

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Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par Chat-Minou le Jeu 25 Avr 2013 - 9:05

J'étais persuadé qu'il existait un topic au sujet de la bête mais apparemment non, ou tout du moins je ne l'ai pas retrouvé.
Pour ceux qui auraient besoin d'un cours de rattrapage, l'Oculus Rift est un projet de HMD (head-mounted display) en 3D et avec head-tracking (suivi des mouvement de la tête pour les répercuter en cours de jeu) qui a été financé par kickstarter : http://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game
Pour résumer, c'est un casque de réalité virtuelle.

L'engin vient juste de commencer à être envoyer aux quatre coins du monde depuis quelques semaines. J'ai un pote qui était dans les premiers donneurs, qui l'a reçu en début de semaine et j'ai pu donc tester la bête !
D'abord, pour se mettre dans le bain, voici à quoi ressemble la bête dans sa boîte :

 photo IMG_2434_zps7cd40ec1.jpg  photo IMG_2435_zpsdce92515.jpg

Le tout est plutôt de bonne qualité et bien pensé. Il y a tout plein d'accessoires : cordon HDMI, lentilles de rechange, adaptateurs secteur correspondant aux différents pays, etc...

Mon pote s'était également procuré un contrôleur du nom de Razer Hydra : http://www.razerzone.com/gaming-controllers/razer-hydra
En gros, c'est comme si on avait 1 nunchuck dans chaque main, chacun ayant son propre stick, ses gachettes et ses boutons. Le contrôleur gère la détection de mouvement, à la manière de la Wii en quelques sortes. Une fois l'engin calibré, nos gestes réalisés avec les mains pourront être reproduits à l'écran selon toutes les directions.

Au final, tout équipé, on ressemble à ça (désolé pour la photo floue) :
 photo IMG_2431_zpsa8862f02.jpg

On a principalement testé la démo intitulée Tuscany et fournie par Sixense, les créateurs du Razer Hydra pour l'Oculus Rift. Pour voir à quoi ça ressemble, rendez-vous ici : http://www.roadtovr.com/2013/04/11/oculus-rift-razer-hydra-tuscany-demo-download-sixense-4716
La démo nous propose d'évoluer au sein d'une maison et ses alentours et d'intéragir avec différents éléments du décor (ballon, chaises, feu, etc...). Ces intéractions se font au moyen du Razer Hydra qui permet de tendre la main dans le vide et d'appuyer sur une gachette pour saisir un objet.

En s'équipant de l'Oculus Rift, la première chose assez marquante c'est la légèreté du casque, qui se fait rapidement oublier. Un bon point donc. Nous voila plongé dans le jeu, à la manière d'un FPS avec deux petites mains virtuelles schématisant nos mains réelles dans l'espace. J'ai tout de suite était un peu déçu par le rendu un peu trop pixellisé, du à la faible résolution des écrans du casque (un pour chaque oeil). Le rendu 3D est quant à lui parfait et ne fatigue pas les yeux.
On commence d'abord par tourner la tête pour regarder autour de nous. Le head-tracking marche très bien, c'est extrêmement bluffant, d'autant plus que je n'ai pas ressenti de latence particulière. Il participe énormément à l'immersion dans le jeu. Pour avancer on se sert du stick dans notre main gauche et la vue reste ajustable avec le stick droit. Et c'est là que ça devient marrant ! Le fait de rester statique dans le monde réel et de bouger dans la simulation semble assez contre-nature pour notre cerveau. Plus les mouvements seront rapides et plus cette impression sera présente. C'est assez difficile à expliquer mais c'est comparable à un effet ascenseur. Comme pour la 3D, tout le monde n'aura pas le même temps d'adaptation. Personnellement, c'était très léger et supportable mais mon pote à eu un peu la nausée après quelques minutes de jeu. Selon les différents retours du net, cet effet fini par disparaître avec l'habitude. Toujours dans le même registre, quand on est proche d'un mur virtuel on a tendance à reculer la tête pour ne pas se cogner. Quand on fait une chute dans le jeu, on a également tendance à s'accroupir dans le monde réel pour absorber le choc. C'est assez pertubant mais très amusant de ressentir ce genre d'effet. On se sent vraiment immergé si bien qu'on est complètement désorienté dans le monde réel. J'avais l'impression de rester face à mon écran de PC mais pas du tout !

Pour conclure, ça a été une superbe première expérience de réalité virtuelle. On est vraiment coupé du monde réel et complètement immergé dans ce monde virtuel. Cependant l'Oculus Rift pourra difficilement se suffire à lui même dans le cadre d'un jeu vidéo. Il faudra le coupler avec un ou plusieurs appareils afin d'intéragir dans le jeu et de profiter d'une expérience complète (razer hydra, kinect, leap motion, gun ou encore le futur virtuix omni, une sorte de tapis qui permet de se déplacer voire de courir sur place : http://www.spi0n.com/team-fortress-2-avec-loculus-rift-et-virtuix-omni/ ). Bien sûr, il reste possible d'utiliser une manette classique.
L'Oculus Rift reste également largement améliorable, surtout en ce qui concerne la résolution des écrans. Je trouve que c'est le plus gros point faible du système. On peut également penser au field of view. Mon pote est d'ailleurs en train de finaliser son propre HMD avec un field of view de 180°, contre 90° pour le Rift. Je vous mettrai le lien du topic qu'il a créé à ce sujet sur le forum historique du créateur du Rift.


Dernière édition par Chat-Minou le Ven 26 Avr 2013 - 8:29, édité 2 fois
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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par Kaneda Ayoshi le Jeu 25 Avr 2013 - 9:24

Je ne connaissais même pas l'existence de ce projet, je vais suivre tes explications
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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par boumchakal le Jeu 25 Avr 2013 - 9:46

Idem, c'est quoi le principe ? Un mixe écran PC/Virtual Boy ?
Les écrans PC pour afficher des jeux 3D existent déjà. Par contre, tout comme les DVD & BR, il faut que la 3D soit prévu dans le jeu. Donc ça ne marche pas avec tous les jeux. Pour l'affichage je crois que c'est une question de Driver de carte graphique...
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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par Chat-Minou le Jeu 25 Avr 2013 - 10:27

Vous n'avez jamais entendu parler du projet ? Shocked
Pourtant ça a été relayé sur pas mal de sites de JV généralistes. Je vais compléter la description du produit alors, dès que j'ai 2 minutes.
Pour répondre à boumchakal, c'est un casque de réalité virtuelle tout en 3D avec head-tracking pour suivre les mouvements de la tête et les répercuter dans le jeu. Les jeux existants doivent bien sûr être adaptés pour pouvoir être jouable sur Oculus Rift (on peut voir le type d'affichage sur l'écran du PC, sur la dernière photo. Il faut une image pour chaque oeil), mais il me semble que des routines plus ou moins automatiques peuvent être mises en place pour convertir le jeu automatiquement.
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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par boumchakal le Jeu 25 Avr 2013 - 10:55

En fait ça me dit vaguement quelques choses... mais des projets de casque 3D, ça fait + de 15 ans que j'en entends parlé !
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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par MarcoPagoto le Jeu 25 Avr 2013 - 12:08

Je sais plus sur quel site j'ai vu ça (je la retrouve pas sur JVC ni GK) mais il y a une vidéo qui tourne avec un accessoire supplémentaire : un tapis qui capte les mouvements, donc on peut courir dessus et le joueur à l'écran fait de même. La vie était faite sur Team Fortress 2.

Edit : http://www.jeuxvideo.com/news/2013/00065253-omni-un-tapis-roulant-pour-jouer.htm
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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par Chat-Minou le Jeu 25 Avr 2013 - 14:46

Oui, c'est le prochain achat de mon pote sur kickstarter
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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par Chat-Minou le Jeu 25 Avr 2013 - 21:21

Premier post mis à jour.
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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par Kaneda Ayoshi le Ven 10 Mai 2013 - 14:15

http://www.jeuxvideo.com/news/2013/00065537-half-life-2-en-realite-virtuelle.htm

tiens une bonne nouvelle pour l'oculus rift, half life 2 même si c'est un ancêtre maintenant c'est un atout pour cet "accessoire" surtout si Valve est séduit et qu'il compte lancer des patches pour leurs licences rendant compatibles leurs titres avec l'oculus.
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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par Chat-Minou le Ven 10 Mai 2013 - 22:15

C'est une bonne nouvelle, en effet.
A la base livraison des premières versions du Rift devait recevoir un exemplaire adapté de Doom 3 BFG gratos mais ça a malheureusement été annulé.

Au passage, depuis la dernière fois les démos fleurissent. J'ai essayé une démo d'un roller coaster et de conduite d'hélico. Bien sympa. Il y en a une nouvelle apparemment, avec des zombis.
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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par Kaneda Ayoshi le Lun 3 Juin 2013 - 8:36

http://www.jeuxactu.com/oculus-rift-nos-impressions-sur-le-casque-virtuel-87590.htm

tiens un article sur les impressions des "journalistes" sur l'oculus rift
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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par Kaneda Ayoshi le Mar 18 Juin 2013 - 10:24

http://www.jeuxvideo.com/news/2013/00066409-oculus-rift-empoche-16-millions-de-dollars.htm

Apparemment l'occulus rift suscite des espoirs, avec 12M d'euros il pourrait nous faire une version compatible avec des jeux consoles qui sait...
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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par Kaneda Ayoshi le Mer 19 Juin 2013 - 22:56

http://www.eurogamer.fr/articles/2013-06-18-un-jeu-erotique-prevu-sur-occulus-rift

et hop un jeu érotique triple AAA pour l'occulus rift
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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par Chat-Minou le Jeu 20 Juin 2013 - 8:36

Je pense que ça va marcher fort pour le Rift quand la version commerciale va sortir.
De nombreux studio commencent à convertir leurs jeux.
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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par Kaneda Ayoshi le Jeu 20 Juin 2013 - 10:13

J'aurais du mal à retourner jouer sur PC, on verra si une déclinaison console voit le jour
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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par Chat-Minou le Jeu 20 Juin 2013 - 19:42

En tout cas le président de Sony a déclaré avoir adoré. Qui sait, peut-être que la PS4 nous réserve encore quelques surprises...
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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par Kaneda Ayoshi le Jeu 4 Juil 2013 - 9:56

http://www.eurogamer.fr/articles/2013-07-03-locculus-drift-devant-la-ps4-et-la-xbox-one

A l'heure des récompenses c'est l'occulus rift qui rafle la mise, mais je doute qu'au jour des ventes il passe devant la xbox one ou la PS4, je lui souhaite, mais je pense que son succès commercial ne sera surement pas à la hauteur de l'engouement surtout s'il n'est décliné qu'en version PC
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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par Chat-Minou le Jeu 4 Juil 2013 - 10:30

L'appareil n'est pas là pour concurrencer pleinement les consoles à l'heure actuelle. Perso je le vois plutôt comme un accessoire complémentaire des consoles qu'on sort pour se faire un petit plaisir de temps en temps.
En tout cas, on est loin de l'effet Ouya en terme d'engouement raté.
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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par Kaneda Ayoshi le Jeu 4 Juil 2013 - 10:34

comme souvent ce sera une question de prix, et s'ils peuvent le sortir pour PC/one/PS4 alors ça peut devenir THE ACCESSOIRE de cette génération.

Pour le moment c'est vrai que la Ouya fait un bide, mais elle n'est pas encore sortie chez nous officiellement mais elle ne fait pas beaucoup parler d'elle. Je suis un peu plus optimiste pour la Ouya qui est basée sur l'open source, il faut que les gars se penchent dessus, apprennent à sortir des trucs. Une fois qu'il y aura une large gamme d'émulos, de freeware & co pour la ouya, elle fera peut être son petit chemin dans nos chaumières.
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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par Chat-Minou le Jeu 4 Juil 2013 - 11:16

Avec Google qui souhaite sortir une console, je pense que la Ouya va rejoindre très vite les oubliettes.
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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par Chat-Minou le Lun 5 Aoû 2013 - 10:56

Je vous avais parlé de mon pote, Lionel, qui développait en parallèle du Rift, son propre casque de réalité virtuelle (210° contre 90° pour le Rift et meilleure résolution angulaire qui fait que les pixels sont moins visibles). Il s'est lancé sur le concours Launching People de Samsung, qui propose un prix de 100000€ pour financer le meilleur projet parmi les 5 plus populaires. Alors comme d'hab avec  ce genre de concours, il faut voter avec facebook... Bref, ceux qui sont intéressés peuvent voter en cliquant sur les petits bonhommes en bas à droite du slide puis sur "Soutenir".

https://www.launchingpeople.fr/project/infiniteye-la-realite-virtuelle-accessible-a-tous/#/

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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par Kaneda Ayoshi le Lun 5 Aoû 2013 - 12:22

perso je n'ai pas de facebook, c'est le genre de truc où je refuse de m'inscrire
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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par Chat-Minou le Mar 13 Aoû 2013 - 11:17

Ca se comprend...
Moi j'en ai un seulement pour ce genre d'initiative qui demande un compte facebook.
En tout cas, ils ne sont pas trop mal partis dans leur catégorie (Entreprenariat), ils sont à 342 votes. Mais un petit soutien de la part de quelques membres d'UC ayant facebook ne serait pas de refus.
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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par boumchakal le Mar 13 Aoû 2013 - 11:41

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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

Message par Chat-Minou le Mar 13 Aoû 2013 - 12:02

90° de champ de vision, c'est une des plus grosses contraintes du Rift avec la qualité de l'image (pixelisée). On n'est pas complètement immergé dans le monde vu qu'on a des bandes noires sur les côtés.
Lionel, mon pote, est sur le forum historique de Palmer (créateur du Rift) et discute pas mal avec lui. Palmer ne voulait pas croire qu'avoir un champ de vision > 90° soit possible. C'est maintenant chose faite.

Carmack est un sacré soutien dans le milieu, c'est sûr.
Peut-être que Samsung permettra à l'InfinitEye de proposer une alternative française au Rift, et je trouve ça bien.
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Re: Oculus Rift (retour d'expérience)

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